Jumat, 03 April 2020

Teknologi Informasi dan Multimedia #


PEMANFAATAN MULTIMEDIA


ABSTRAK

Multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, Cara belanja, homeshopping/teleshopping, Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking, Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book). Peran yang bisa diambil oleh multimedia adalah Ekonomi/bisnis,  Informasi dan Komunikasi, Iklan, Pendidikan, Film, Game, Hiburan, Virtual Reality. Berikut ini adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9) pada bidang: Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan, News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan, Bisnis dan Penjualan.


BAB 1 PENDAHULUAN

1.1    LATAR BELAKANG
Multimedia memudahkan kita dalam mendapatkan atau mengolah informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Dari hal inilah kita bisa mengakses data, teks, gambar lebih mudah dalam cakupan yang sangat luas. Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia seperti: Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan, News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan, Bisnis dan Penjualan. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja, Cara belanja, homeshopping/teleshopping Jual beli, Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

1.2    RUMUSAN MASALAH
1.      Manfaat mutimedia secara umum.
2.      Manfaat multimedia diberbagai bidang.
3.      Pengaplikasian multimedia

1.3    TUJUAN
Mengetahui dan memahami tentang pemanfaatan multimedia dari berbagai bidang.


BAB 2 PEMBAHASAN

2.1 MANFAAT MULTIMEDIA[1]

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:

a.       Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b.      Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.       Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d.      Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e.       Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book). Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.

2.2 PERAN PENTING MULTIMEDIA DALAM BERBAGAI BIDANG[1][2]

a.       Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.

b.      Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis

c.       Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.

d.      Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.

e.       Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.

f.       Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.

g.      Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.

h.      Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburandan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.

2.3 APLIKASI MULTIMEDIA[3]

Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9) pada bidang:

1.      Pendidikan 
               
               Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.

2.      Pelatihan

Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi biaya pelaksanaan pelatihan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio, video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini disebut juga dengan E-Training.

3.      Informasi Penjualan

            Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video dengan teknologi touchscreen sebagai alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat tersebut.

4.      News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan

Permintaan akan penggunaan media interaktif pada broadcasting dan periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin banyaknya website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast streaming.

5.      Bisnis dan Penjualan

Teknologi aplikasi multimedia bersama dengan teknologi World Wide Web (WWW), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan ruang dan waktu dalam berbisnis, sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di mana saja.


BAB 3 PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
                 Multimedia memberikan kemudahan untuk kita dalam memperoleh informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Pemanfaatan multimedia dapat digunakan dalam sektor Ekonomi/bisnis,  Informasi dan Komunikasi, Iklan, Pendidikan, Film, Game, Hiburan, Virtual Reality.


DAFTAR PUSTAKA

[1] UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA., “Pemanfaaatan Multimedia” http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf, 2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.
[2]        STIKOM Surabaya., “Penggunaan Multimedia” http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/302/5/BAB%20II.pdf, 2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.
[3]        Bina Nusantara., “ Aplikasi Multimedia” https://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00141-if%20bab%202.pdf, 2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar