PEMANFAATAN MULTIMEDIA
ABSTRAK
Multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi
seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca
sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci
tentang satu atau beberapa topik. Jaringan global multimedia ini sering
dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam
berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, Cara belanja,
homeshopping/teleshopping, Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau
bank menggunakan cara online-banking, Cara memperoleh informasi, menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi, Cara belajar, proses
pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau
belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book). Peran yang bisa
diambil oleh multimedia adalah Ekonomi/bisnis,
Informasi dan Komunikasi, Iklan, Pendidikan, Film, Game, Hiburan, Virtual
Reality. Berikut ini adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut
Dastbaz (2003, p9) pada bidang: Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan, News Delivery, Broadcasting, dan
Periklanan, Bisnis
dan Penjualan.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Multimedia memudahkan kita dalam mendapatkan atau
mengolah informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri
jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan
kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global
multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Dari hal inilah kita
bisa mengakses data, teks, gambar lebih mudah dalam cakupan yang sangat luas.
Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala
bidang kehidupan manusia seperti: Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan,
News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan, Bisnis dan Penjualan. Pemanfaatan
multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja,
Cara belanja, homeshopping/teleshopping Jual beli, Cara memperoleh informasi,
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Cara
belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya
mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
1.2
RUMUSAN MASALAH
1. Manfaat mutimedia secara umum.
2. Manfaat multimedia diberbagai
bidang.
3. Pengaplikasian multimedia
1.3
TUJUAN
Mengetahui
dan memahami tentang pemanfaatan multimedia dari berbagai bidang.
BAB 2 PEMBAHASAN
2.1 MANFAAT MULTIMEDIA[1]
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan
informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat
memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis
dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna,
kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik,
animasi dan video. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi
persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari
buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang
menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen
multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam
dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan
dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen
ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri
jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan
kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global
multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia
dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu
belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar
ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau
bank menggunakan cara online-banking.
d. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
belajar musik dari software dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan
komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun
menggunakan e-book (electronic book). Multimedia juga memiliki peran yang
penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi
informasi, dan bidang lainnya.
2.2 PERAN PENTING MULTIMEDIA DALAM
BERBAGAI BIDANG[1][2]
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu
menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil,
produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan
multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan
sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau
DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat
dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan
menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian
informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan
menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif.
Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan
internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam,
dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di
tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang
peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan
sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa
informasi tertulis
c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan
digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks
atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi
seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang
tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui
cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih
komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya
dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat
dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen
berada.
d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar
secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh
berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik.
Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat
langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam
aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari.
Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau
gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih
terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal
lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar
biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku,
diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat
mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran,
diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis
multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik
dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D)
dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun
hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun
hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter
dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat
digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.
Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang
sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari
anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau
internet sehingga dapat digunakan dimana pun.
g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian
tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik
perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika
disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak
produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke
rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia
untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai
sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburandan lain-lain. Dengan
virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan
minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian
obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang
ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat
secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur
atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah.
Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan
lain-lain.
2.3 APLIKASI MULTIMEDIA[3]
Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi
multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini
adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9)
pada bidang:
1.
Pendidikan
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.
2. Pelatihan
Dalam
sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dinyatakan
bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada
pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan multimedia dapat meningkatkan
fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi biaya pelaksanaan pelatihan.
Fungsi multimedia seperti penggunaan audio, video, animasi, gambar, dan teks
juga sangat membantu memperkaya materi pelatihan yang diberikan. Aplikasi
multimedia dalam bidang pelatihan ini disebut juga dengan E-Training.
3. Informasi
Penjualan
Aplikasi
multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios informasi. Kios
informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat menampilkan gambar,
audio, dan video dengan teknologi touchscreen sebagai alat inputnya. Kios ini
ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di museum sehingga
pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat tersebut.
4.
News Delivery, Broadcasting, dan
Periklanan
Permintaan
akan penggunaan media interaktif pada broadcasting dan periklanan meningkat
pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga sekarang. Contoh penggunaan
multimedia pada bidang ini antara lain semakin banyaknya website berita yang
menampilkan berita-berita secara up-to-date setiap waktunya dengan video
streaming ataupun live broadcast streaming.
5.
Bisnis dan Penjualan
Teknologi
aplikasi multimedia bersama dengan teknologi World Wide Web (WWW), telah
memberikan dampak utama dalam perubahan cara berbisnis manusia. Teknologi
tersebut telah menghilangkan batasan ruang dan waktu dalam berbisnis, sehingga
proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di mana saja.
BAB 3 PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Multimedia memberikan kemudahan untuk kita
dalam memperoleh informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan
menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara
dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Pemanfaatan
multimedia dapat digunakan dalam sektor Ekonomi/bisnis, Informasi dan Komunikasi, Iklan, Pendidikan, Film,
Game, Hiburan, Virtual Reality.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA., “Pemanfaaatan Multimedia” http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf,
2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.
[2] STIKOM Surabaya., “Penggunaan
Multimedia” http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/302/5/BAB%20II.pdf,
2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.
[3] Bina Nusantara., “ Aplikasi Multimedia” https://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00141-if%20bab%202.pdf,
2020. Tanggal Akses: 17 Maret 2020.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar